

В ходе игры участники приняли на себя роли молодых людей, стоящих на пороге взрослой жизни. Им предлагались стартовые «ресурсы» — условный «капитал здоровья», «образовательный потенциал», «социальные связи», «время». На каждом «ходе» или «этапе жизни» (например, после окончания школы, в студенчестве, на начале карьеры) ребята сталкивались с различными ситуациями и дилеммами. Эти ситуации включали предложения попробовать наркотики, присоединиться к асоциальной группе, совершить правонарушение, отказаться от учебы ради легких денег, или, наоборот, сделать выбор в пользу здоровья, образования, саморазвития. После обсуждения в команде, участники принимали решение. Каждое решение имело свою «стоимость» и «последствия», которые незамедлительно отражались на их «ресурсах» (например, употребление ПАВ снижает «капитал здоровья», правонарушение влияет на «социальные связи» и «карьерные возможности», отказ от образования — на «образовательный потенциал»).
Игра предполагала возможность «заглянуть» в будущее, показывая, как накопленные положительные или отрицательные «ресурсы» влияют на финальный «статус» игрового персонажа — его качество жизни, счастье, успешность. В заключение участники проанализировали свои решения, поделились переживаниями, сделали выводы и вероятно перенесут полученный опыт на реальную жизнь.